Klasyczne RPG: Powrót.
Dla kogo jest Torment: Tides of Numenera?

Gdy emocje już opadną, jak po wielkiej bitwie kurz – mówią słowa pewnej znanej piosenki. Dziś pierwsze emocje po premierze Tides of Numenera już opadły, jednak bitwie nie widać końca. Recenzji mamy mnóstwo, więc mija się z celem tworzenie kolejnej.

To, o czym chciałabym napisać, to niewątpliwy fenomen gry. Otóż w produkcji tej jest coś dziwnego do tego stopnia, że zapragnęłam dotrzeć do przyczyny dwóch skrajnych opinii na jej temat. Zdecydowana większość portali ocenia grę jako doskonałą i wystawia niemal maksymalne noty, ale pojawiają się też opinie zupełnie odwrotne. By zrozumieć dlaczego tak się dzieje, trzeba wziąć głęboki oddech i zanurzyć się równie głęboko w dziejach branży growej.

Przyzwyczajeni do akcji

Planescape Torment, czyli duchowy protoplasta Tides of Numenera, miał swą premierę 18 lat temu. Młodsze pokolenie może jedynie wyobrażać sobie, jak wyglądały gry tamtych czasów. Większość z nich ze względu na ograniczenia technologiczne bazowała na tekście jako na przekaźniku akcji oraz fabuły. Stąd czasy te były wysypem wszelkiej maści erpegów, takich jak Baldur’s Gate.

Tegoroczny Torment został nam obiecany jako duchowy następca właśnie tych erpegów z tamtych lat, tak więc należało się tu spodziewać kilometrów tekstu. I tak też jest. Tides of Numenera to RPG z krwi i kości, którego treść zapełniłaby niejedno tomiszcze. Fabuła jest obszerna, stąd wielu graczy, którzy nie są przyzwyczajeni do nadmiaru literek, odpuszcza ich czytanie. I nie ma się później co dziwić, że ktoś wystawił grze ocenę 4/10, skoro przeklikał wszystkie dialogi, tym samym nie poznając wcale fabuły. Próbując ograniczyć czytanie do tekstów „okołowalkowych”, z pewnością się rozczarujemy, a już na pewno pogubimy. Dlatego tylko starszy (i/lub cierpliwy) gracz w pełni doceni taki rodzaj gry. Młodszy (i/lub mniej cierpliwy) będzie marzył o walkach i niesłychanych zwrotach akcji.

 

Rzeczy, które nie śniły się filozofom 

Grając w ten tytuł można oczywiście łoić tyłki, jednak w zamierzeniu twórców widać, że nie o to tutaj w tym wszystkim chodzi. Prawdziwą satysfakcję daje możliwość lawirowania między dialogami w taki sposób, aby unikać bezpośrednich starć. Można to czynić używając na przykład kwestii zastraszających. Tworząc swojego bohatera, warto zaopatrzyć go w umiejętność zwaną „sondowaniem myśli”. Pomoże nam to w odczytywaniu prawdziwych zamiarów napotykanych postaci, gdyż nierzadko zdarza im się kłamać. Na każdym kroku widać, że chodzi tu o myślenie, o kombinowanie, a nie o to, aby lała się krew.

Wysoce prawdopodobne jest, że kończąc rozgrywkę po mniej więcej 38 godzinach stwierdzisz, że przez cały ten czas rozegrałeś ze trzy walki. Podkreślam jednak, że unikanie walk jest tylko opcją. Moim jednak zdaniem, grając jako pacyfista z nastawieniem na budowanie, a nie zniszczenie, dostajemy od gry dużo więcej. Trzy główne moce jakimi dysponujemy i jakie rozwijamy to siła, szybkość oraz intelekt, ale właśnie używanie tej ostatniej wydaje się mocno faworyzowane przez twórców. I znowu – młodszemu pokoleniu niekoniecznie musi się to podobać.


Polonizacja, czyli Fronczewski i spółka

Pamiętam chyba wszystkie zajawki prezentowane w związku z polonizacją tytułu. Wydawca chwalił się (i wcale mu się nie dziwię) doborową obsadą aktorów użyczających głosy postaciom z Tides of Numenera. Chwalenie się nie było na wyrost. Pierwsze sekundy Tormenta okraszone klimatycznym monologiem Piotra Fronczewskiego, który narracyjnie wprowadza nas w świat gry, wywołały u mnie efekt odrętwienia. Niezastąpiony głos to jedno, ale tekst, którzy wybrzmiewał kolejnymi zdaniami to poezja godna najdoskonalszych wieszczy. I uwaga: styl ten można albo pokochać, albo z marszu uznać za przerost formy nad treścią. Pozostała część tekstów w grze jest podobna. Dialogi nie są łatwe, obfitują w kolorowe parafrazy i inne zabiegi stylistyczne, dlatego też niekiedy jesteśmy zmuszeni przeczytać coś dwukrotnie, aby odnaleźć w tym sens. Zdębiałam na samą myśl o tym, ile pracy włożono w tak doskonałe przełożenie tekstu na język polski. Bardzo ważny jest przy tym fakt, że tłumacze nie uprościli przekazu od inXile Entertainment i nie poszli na łatwiznę – za to wielki ukłon w ich stronę. Kwestia polonizacji łączy się bezsprzecznie także z kwestią wspominanej już ilości tekstu. Kusi mnie, aby napisać, że osoba, która w życiu nie przeczytała ani jednej książki (lektury w szkole się nie liczą), może z Tormentem się trochę męczyć. Zwłaszcza, że fabuła zaczyna wciągać po kilku godzinach, kiedy (o ile) przeczytamy już sporo tekstu.

Space opera, magia i inne hybrydy

Twórcy Tormenta nie ograniczali się, aby nadać mu jednoznaczny charakter. O ile dotychczas RPG kojarzyły się z klasyczną fantastyką pełną magii, bądź space operą pełną statków kosmicznych, o tyle tutaj mamy do czynienia ze zgrabnie wykonaną mieszanką wybuchową. Było to posunięcie ryzykowne, jednak deweloperom jako prekursorom tego rozwiązania dobrze udała się ta sztuczka. Nasycenie świata przedziwnymi monstrami wyszło bardzo dobrze, a i same monstra zasługują na oddzielny gabinet najbardziej osobliwych postaci w historii gier komputerowych. Bo czy maszyny, które pragną mieć dzieci lub strażnicy miasta tworzeni kosztem życia innych obywateli, nie są dziwne? Dziewiąty Świat jest światem bogatym we wszelkie pozostałości światów poprzednich. Światem pełnym enigmatów (tzn. przedmiotów z przeszłości), które będą pomagać nam w rozgrywce.

Historia rozpoczyna się tajemniczym wydarzeniem prosto z powieści fantasy, po czym ociera się o filozofie wschodu, reinkarnacje, doświadczenia astralne, a wreszcie o samą naukę. Mamy tu bowiem do czynienia ze zjawiskiem takim jak przenoszenie świadomości (ducha) do kolejnych ciał fizycznych (pomysł zrealizowany m.in. w filmie z 2015 roku o tytule „Klucz do wieczności”). Tak szeroki zakres tematyczny gry doceni bez wątpienia gracz o nieprzeciętnej wiedzy w tematach zarówno naukowych, jak i czysto futurystycznych. Jednak gdy braknie nam odniesień oraz wiedzy, gra może wydawać się napchana przypadkowymi danymi i trudna w odbiorze.

 

Jak mówi przysłowie: jeszcze się taki nie urodził, co by wszystkim dogodził. Tak samo jest z Tormentem.

Młody gracz, który został wychowany na zupełnie innych produkcjach niż ten dojrzewający w latach 90-tych, może nie docenić głębi tegoż RPG. Będzie narzekał na brak spektakularnych zwrotów akcji, dłużące się rozmowy, doczepi się do nawału informacji zawartych w świecie, a na końcu wytknie, że kwestii wypowiadanych na głos przez aktorów jest za mało.

Fani klasycznych erpegów pokochają świat Tormenta i zostaną w nim na długie godziny, a i zapewne podejdą do tytułu nie raz, zważywszy na możliwość ukończenia jej na wiele nieprzewidywalnych sposobów. Zatopią się w niezwykłych historiach, filozoficznych rozważaniach i odnajdą wiele odniesień do świata nauki, mistyki i zjawisk paranaukowych.

Takich rozbieżności, które dzielą zwolenników i przeciwników Tides of Numenera jest oczywiście więcej, jednak wydaje się, że wszystkie one biorą się z tego jednego źródła – właśnie stąd, że wielu młodszych graczy nastawiło się na zupełnie inny rodzaj rozgrywki, niż finalnie otrzymało. Ale czyż nie byłoby podobnie, gdyby dzisiejszy nastolatek dostał w swe ręce model Nokii 3310? Choćby starszy brat mówił mu, że była ona hitem przez wiele lat, choćby nawet dostał jej unowocześnioną wersję, to  nigdy nie doceni jej tak, jak zrobi to starsze pokolenie. Po pierwsze ze względu na brak sentymentu do tego starego, dobrego telefonu, a po drugie dlatego, że młody odbiorca przyzwyczajony jest do wszelkich bajerów w coraz to nowszych modelach smartfonów, których Nokia 3310 nie ma. Tak jak nie ma ich piękny, budzący sentyment Torment: Tides of Numenera.